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Jeux de société éducatifs
Depuis plusieurs années, Asmodee soutient de nombreuses initiatives autour de ces sujets, qu’il s’agisse d’accompagnements auprès de différents intervenants que de recherches scientifiques. Parce que pour nous, l’aventure du jeu de société est avant tout un engagement, nous sommes heureux de vous présenter ici Spark Academy !
Spark Academy, c’est quoi ?
C’est cette étincelle* dans l’œil des gens qui découvrent le jeu de société. Ou celle qui éclaire le visage d’une éducatrice ou d’un éducateur auquel le jeu offre de nouvelles opportunités, des outils inédits pour transmettre le savoir.
De façon moins lyrique, Spark Academy est un programme fondé par le groupe Asmodee et dirigée par Sarah Favaron, qui a pour but de valoriser et mettre en avant notre engagement auprès du monde éducatif tout autour du globe. De la Corée au Brésil (18,171 kilomètres les séparent, ou 27 heures d’avion, le jeu de société les rapproche), le groupe Asmodee s’est investi dans une relation active avec les acteurs du milieu de l’enseignement. Le rôle de Spark Academy, c’est de mettre en lumière ces activités, de soutenir différentes initiatives à travers des partenariats. On peut citer le don de ludothèques (environ 100 jeux de société) à des CROUS, dans le cadre d’un déploiement du jeu dans le milieu étudiant, la diffusion de jeux destinés (entre autres) aux élèves en situation de handicaps cognitifs, en collaboration avec le studio Access+ (voir plus bas), et la formation des professeurs des écoles à la ludopédagogie via l’organisme de l’éducation nationale Canope
Et, in fine, de communiquer sur tout cela.
*« Spark », en anglais.
L’étincelle, c’est aussi celle dans votre regard, quand vous avez coincé votre adversaire.
Par exemple, durant une partie d’Abalone.
Le jeu de société comme outil éducatif
À plusieurs reprises, nous avons abordé la question du bienfait des jeux de société dans un cadre éducatif.
Sur le terrain, ces bienfaits se traduisent notamment auprès du Réseau Canopé et de sa plateforme Apprendre par le jeu. Celle-ci promeut l’utilisation du jeu de société dans les classes du primaire et du secondaire. Naturellement, le groupe Asmodee s’associe à cette initiative en présentant son catalogue, qui comporte des titres qui s’inscrivent facilement dans ce cadre et peuvent donc être appréciés par le corps enseignant.
Citons, pour les petites et moyennes sections, Concept (et sa version pour enfants, Concept Animaux), un jeu qui est reconnu pour aider au développement de la communication non-verbale et de l’empathie, grâce à un astucieux système d’icônes. Ces pictogrammes sont d’ailleurs parfaits pour s’approprier… Des concepts précis !
Les jeux du studio Access+, destinés à tous les élèves, en situation de handicap cognitif ou non, s’inscrivent dans une démarche spécifique d’accès au jeu de société. Access+ a adapté des titres connus, de leur matériel (des cartes plus grandes ou l’inclusion d’un livret de solutions, par exemple) au thème du jeu. Chacun comporte des analyses d’expert scientifiques, pour aider les personnes susceptibles d’utiliser ces jeux à en comprendre à la fois les enjeux et les bénéfices dans le cadre de leur métier, qu’elles soient aidantes, médecins ou enseignantes. On peut citer Timeline Access+, qui permet si on le souhaite de s’éloigner du jeu à frise chronologique et historique pour lui préférer un moment plus personnel, grâce à un paquet de cartes Expérience – les joueurs s’y remémoreront des moments de leur propre vie.
Le Réseau Canopé dispense également des fiches pédagogiques réalisées avec le concours de professionnels : le jeu a plus d’usages qu’on ne pourrait l’imaginer de prime abord.
Les jeux de société Access+ sont pensés et créés pour faire la différence, auprès de toutes et tous
Spark Academy a également soutenu l’initiative Crous Play en 2019, dans le cadre des Cités Internationales du Jeu. Il s’agissait d’apporter du jeu de société au sein des œuvres universitaires et scolaires, en partenariat avec le Crous Bourgogne-Franche-Comté.
En 2022, Spark Academy a étendu ce partenariat à l’échelle nationale. L’objectif est de fournir des ludothèques au plus grand nombre, de proposer des temps de jeu hebdomadaires aux étudiants et de propager les bienfaits du jeu de société !
Le jeu, s’il « fait société », a permis à plus de 3000 étudiants de jouer, lors de plus de 2000 heures d’animation. Plus de 20 Crous et 35 éditeurs sont désormais impliqués dans ce partenariat.
Il s’accompagne de formations d’animateurs, à même d’expliquer des règles, de communiquer sur les événements et… de les animer !
Une journée pour le public : EducaFLIP
Spark Academy ouvre également ses portes au public : c’est lui qui fait vivre le jeu de société.
Dans le cadre du Festival Ludique International de Parthenay (le fameux FLIP), une journée est dédiée aux jeux éducatifs et à leur promotion : EducaFLIP, qui se tient chaque année à l’ouverture du Festival. Des publics hétérogènes s’y réunissent, professionnels comme visiteurs, de tout âge, pour découvrir ce qui se fait dans le jeu de société éducatif. Le divertissement devient apprentissage, et l’apprentissage devient divertissement. C’est dans cet esprit que le label EducaFLIP est décerné par un jury, qui récompense des titres selon leurs qualités ludiques et pédagogiques.
Sheep Hop, de Space Cow, a été récompensé en 2022. Ce jeu permet d’appréhender la programmation, donc la projection, ainsi que la prise de risque… En groupe, puisqu’il est coopératif et donc favorise la sociabilisation et la prise de décision collective.
Imagine de Cocktail Games a reçu le label en 2017, car il se concentre sur et favorise l’usage d’images, l’appropriation de symboles. Ce jeu de société ingénieux stimule la créativité et permet de travailler la transmission de messages par l’image !
Spark Academy participe activement à cet événement : tables rondes, conférences, test de jeux, etc.
Dobble, en plus du fun, de l'observation et des réflexes, c'est une expérience amusante de la perception spatiale. Par exemple.
Le jeu fait société… Et permet d’en imaginer de nouvelles
Le jeu de société est ancien. Le plus vieux qui a été retrouvé date de 3000 avant J-C, lors de recherches archéologiques en Égypte. La science se penche aujourd’hui sur ses multiples bienfaits, qui expliquent aisément sa pérennité : il a traversé plus de cinq millénaires et toutes les civilisations !
La thèse en psychologie cognitive de Léa Martinez, première doctorante de Game In Lab, s’intitule « Effets de la pratique des jeux de société sur le fonctionnement cognitif : de l’adolescent à l’adulte » et représente un travail important dans le domaine des études autour du jeu de société. Ses recherches sont innovantes à plus d’un titre et permettent de comprendre en détail la relation unique entre les fonctions cognitives et les jeux de société.
Pour vous en faire une meilleure idée, jetez un œil au best-of vidéo de sa soutenance, disponible ici, ou dans une version plus longue de cet événement, par-là !
Vous faire savoir tout cela, c’est la mission de Spark Academy et, pour cet article, ce fut notre plaisir !
Thomas
Le Rédac’chef est une créature qui fuit le soleil et le regard des gens. Semi-fongoïde, ce composé organique est un passionné d’encre, dans la peau, sur le papier, même numérique, tout ce qui se lit et s’écrit le fascine. Il en pince pour les chats, les jeux (de société, de rôle, vidéo), le sabre Japonais et toutes ses déclinaisons. On peut le trouver dans les recoins sombres ou en pleine lumière, au Dojo. Il se nourrit de café, de ronronnements et de ses passions.
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