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Les jeux de société du Seigneur des Anneaux

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Le Seigneur des Anneaux : combattez les ténèbres

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Alors que Les Anneaux de pouvoir sont diffusés à la télévision, racontant des aventures se déroulant 4000 ans avant les événements du Seigneur des Anneaux, plusieurs jeux vous invitent à jouer dans l’univers de Tolkien, mais seulement quelques années avant la trilogie de Tolkien.

Jeu de rôle du seigneur des anneaux : des jeux pour vous rassembler tous

Si vous rêvez d’incarner un nain, un elfe, un hobbit ou un rôdeur et d’affronter les orques et les spectres de l’Anneau, tournez-vous vers les jeux de rôles. L’Anneau unique vous permet de parcourir les régions de la Terre du Milieu quelques années après les événements du roman Le Hobbit. En dehors du livre de base, il a été enrichi de nombreuses extensions sur différents lieux, cultures, et de scénarios. Aventures en Terre du Milieu propose les mêmes extensions, mais cette fois adaptées aux règles de la 5ème édition, le DRS (le document de Référence Système).

Autre possibilité, Le seigneur des anneaux : Voyage en Terre du Milieu, un jeu d’aventure où les joueurs sont appelés à explorer des territoires à l’aide de leurs figurines et à combattre les forces des ténèbres pour remplir les objectifs. Une tablette ou un smartphone remplace le « maître de jeu » grâce à une application gratuite. La réussite ou non d’une mission a un impact sur la suivante, c’est ce que l’on appelle du jeu en ‘campagne’.

Nous vous reparlerons sans doute de ces titres dans un futur article.

Jeu de carte du seigneur des anneaux : un jeu de cartes évolutif

le seigneur des anneaux JCE

Mais le jeu qui nous occupe aujourd’hui est Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. À l’instar de Horreur à Arkham et de Marvel Champions, il s’agit d’un jeu de cartes évolutif. C’est-à-dire qu’au fil des extensions, on peut optionnellement modifier et bonifier ses paquets de cartes.

La boîte de base suffit toutefois largement à jouer, puisqu’elle contient toutes les cartes nécessaires pour 4 joueurs (sachant que l’on peut aussi jouer en solo), et trois scénarios pouvant constituer une petite campagne : Passage dans la Forêt Noire (difficulté 1, le parfait scénario d’initiation), Voyage le long de l’Anduin (difficulté 4), et Évasion de Dol Guldur (Difficulté 7). Chaque fin de scénario, en fonction de l’issue, a une influence sur le suivant, jusqu’au bouquet final.

compte plus dans la zone de cheminement. Idem, durant la phase suivante, Rencontre, les héros peuvent attaquer et éliminer des adversaires pour « nettoyer » la zone et permettre de mieux progresser sur les quêtes.

Vient ensuite la phase d’engagement. Les créatures dans la zone de cheminement attaquent potentiellement les personnages. Chacune d’elle a un coût d’engagement. Si la menace d’un joueur est supérieure ou égale à ce score, la créature l’attaque. Les très grosses créatures ont des scores très élevés, et n’attaquent donc les joueurs que lorsque ceux-ci sont très avancés en score de Menace, ce qui permet d’attendre de s’être bien renforcé avant de les engager. Toutefois, leur menace continue de gêner la progression des héros, et il faudra sans doute finir par les attaquer, si elles ne le font pas. D’autant que parfois, leur élimination fait partie des objectifs à remplir pour réussir un scénario.

Combats épiques

Les combats sont assez simples, on commence par l’attaque des ennemis, puis celles des héros. On attribue une carte du paquet Rencontre à chaque ennemi, mais on ne tient compte que de son effet Ombre (généralement pas sympa pour les héros) si elle en a. Pour chaque adversaire, le joueur choisit un défenseur qui encaisse le coup. On déduit sa défense du score d’attaque de la créature, s’il y a du surplus, le héros ou l’allié encaisse des dégâts. Si ceux-ci dépassent ces points de vie, la carte est défaussée.

Un joueur choisit un seul ennemi avec lequel il est engagé et engage des héros et alliés contre lui (les héros qui se sont engagés en quête ne peuvent donc pas combattre). Le principe est le même, total de l’attaque, moins la défense de la cible, le surplus occasionne des dégâts. Si la créature n’a plus de points de vie, elle est éliminée.

En fin de tour, les cartes sont redressées et la menace de chaque joueur augmente de 1. Un joueur est éliminé si sa menace atteint 50 ou si tous ses personnages sont tués.

La partie est gagnée si la dernière carte Quête est accomplie. Pour la première aventure, cela impliquera peut-être de tuer une très grosse créature…

Héros et scénarios

En fin de partie, un petit calcul permet de mesurer l’ampleur de votre défaite ou de votre victoire. Très vite, vous voudrez jouer en mode campagne, permettant de gagner des cartes Avantage et Fardeau, et de suivre toute une saga pleine de surprises.

Par la suite, vous pourrez vous diriger vers la petite extension Ténèbres de la Forêt Noire, qui contient deux scénarios se rattachant à ceux de la boîte de base. Les Paquets Héros (Nains de Durin, Elfes de la Lorien, Défenseurs du Gondor, Cavaliers du Rohan) proposent de nouveaux decks, de s’essayer à d’autres stratégies et de construire son propre deck. L’Extension Héros Le Réveil d’Angmar, contient 8 nouveaux personnages, deux decks préconstruits et des centaines cartes joueurs (dont un nouveau type de cartes, les quêtes annexes). Son équivalent Campagne est composé de 9 scénarios, dont certains proposent des défis vraiment relevés.

La communauté des héros

Les joueurs contrôlent chacun 1 à 3 héros qu’ils posent devant eux. Dans la boîte de base, vous pouvez choisir, entre autres, Aragorn, éowyn, Legolas, Gimli ou encore Glorfindel. Chaque carte héros est dotée de caractéristiques propres : Volonté (pour partir en quête) ; Attaque ; Défense ; Points de vie ; Sphère d’influence (Commandement, Connaissance, Énergie ou Tactique. Chaque héros en a une) ; Menace (plus le héros est « puissant », plus son score de Menace est élevé), etc.

Chaque joueur possède également un deck (paquet de cartes) qui lui est propre. Il contient des alliés, des événements, des armes, etc. correspondant à la sphère des héros. Enfin, les joueurs ont également chacun un compteur de Menace, mesurant le danger qu’ils représentent pour l’ennemi. Le score de base est le total des scores de Menace de tous ses héros. Ce chiffre est hélas augmenté à chaque tour ainsi que par divers événements, et plus rarement diminué.

Les cartes Quête du scénario sont placées en tas, dans l’ordre de leur numéro, entre les joueurs. À côté se pose le deck de rencontres, spécifique à chaque aventure (en fonction d’icônes d’identification). La zone située sous le paquet de Quête est appelée la zone de cheminement. En gros, c’est le chemin que vont emprunter les héros pour atteindre leur but. Au début de la partie, elle est vide et tranquille, mais rapidement, au fil des tours, elle se remplit avec des créatures et des lieux.

Partir en quête

Les tours de jeu se décomposent en plusieurs phases, jouées toujours dans le même ordre. Tout d’abord, les héros reçoivent une ressource, posée sur leur carte. Elles y restent d’un tour à l’autre et se cumulent si elles ne sont pas dépensées. Les joueurs piochent ensuite une carte de leur paquet. Bien entendu, au fil d’une partie, de nombreux effets peuvent modifier chacun de ces éléments (on peut alors piocher deux cartes, recevoir plus de ressources, etc.).

On dépense ensuite ses ressources pour poser de nouvelles cartes en jeu depuis sa main : alliés, objets, etc. chaque héros peut dépenser ses ressources, à partir du moment où la carte jouée correspond à la sphère du héros concerné. Les alliés apportent des bonus, combattent, défendent, etc. les objets améliorent les capacités de ceux qui les portent.

Durant la phase de Quête, on engage des héros qui génèrent des points de progression, en fonction de leurs scores de volonté. Mais le total de ces points est réduit par les cartes lieux et créatures qui se trouvent dans la zone de cheminement ! En effet, chacune d’elle a aussi un niveau de Menace et celui-ci se déduit du score de progression des joueurs. Aussi, plus la zone sera occupée, moins les héros gagneront de marqueurs de progression. Or, chacune des cartes Quête en nécessite un certain nombre pour passer à la suivante (en plus d’autres conditions potentielles) et donc réussir le scénario.

Des obstacles sur le chemin

C’est la raison pour laquelle, régulièrement, il faut se rendre sur un lieu de la zone de cheminement. Cela revient à placer la carte Lieu sur le paquet Quête et à devoir y placer aussi des marqueurs de progression pour l’enlever. Mais l’avantage, c’est que le lieu « actif » ne compte plus dans la zone de cheminement. Idem, durant la phase suivante, Rencontre, les héros peuvent attaquer et éliminer des adversaires pour « nettoyer » la zone et permettre de mieux progresser sur les quêtes.

Vient ensuite la phase d’engagement. Les créatures dans la zone de cheminement attaquent potentiellement les personnages. Chacune d’elle a un coût d’engagement. Si la menace d’un joueur est supérieure ou égale à ce score, la créature l’attaque. Les très grosses créatures ont des scores très élevés, et n’attaquent donc les joueurs que lorsque ceux-ci sont très avancés en score de Menace, ce qui permet d’attendre de s’être bien renforcé avant de les engager. Toutefois, leur menace continue de gêner la progression des héros, et il faudra sans doute finir par les attaquer, si elles ne le font pas. D’autant que parfois, leur élimination fait partie des objectifs à remplir pour réussir un scénario.

Un long chemin

Le Seigneur des Anneaux : Le jeu de cartes est une mécanique extraordinairement bien huilée. Le tout est de gérer la zone de cheminement pour progresser sur les quêtes, de trouver le bon équilibre entre les personnages engagés en quête et ceux qui combattent ou défendent, de rester discret le temps de se renforcer avant d’engager les gros ennemis. Intéressant en solo, il est idéal pour les soirées en couple, ou pour les après-midi entre amis. Vous aussi, dressez-vous contre les ténèbres et affrontez le mal dans la Terre du Milieu.

Et si vous n’êtes pas trop pour la bagarre, vous pouvez simplement collectionner les cartes de chaque extension.

Olivier

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