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L’histoire du Jeu de Rôle en 10 jeux incontournables – seconde partie

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Depuis les trolls de D&D, jusqu’aux archanges et prince-démons d’INS/MV, nous avons parcouru lors de notre première partie de cette histoire du jeu de rôle deux décennies. Et pourtant, nous n’en étions qu’aux prémices, à l’aube de la diffusion de ce loisir. Restons un moment à la porte des années 90, si vous le voulez bien, pour un peu d’anticipation !

Mettre du Punk dans le Cyber : une plongée dans l’anticipation

Dans les années 60, alors que la vague Peace & Love redéfinit ce qui est permis ou non, des auteurs anglophones s’éloignent de l’idéalisme pour créer un mouvement littéraire dystopique : le futur Cyberpunk est en gestation au sein de cette « New Wave ». Il éclot sous la plume de William Gibson, quand est publié Neuromancien (1984). Imaginez une société moderne ultra-technologique, dont les problèmes sociétaux, économiques et écologiques sont démultipliés. L’humain s’éloigne de sa condition naturelle pour ajouter à sa chair des éléments high-tech, voire, remplace ses organes par des membres artificiels. La vie y est brutale, les protagonistes existent en marge d’une société dysfonctionnelle (lowlife) au milieu d’environnements hautement technologiques (hightech).

Comme tant d’univers issus de la littérature, les concepteurs de jeux de rôle s’en empareront avec joie.

illustration JDR Cyberpunk

Night City, ville de néons et d’embrouilles, vous souhaite la bienvenue.

Bienvenus à Night City : Cyberpunk 2013/2045

R. Talsorian Games édite la première édition de Cyberpunk en 1988. Le titre est on ne peut plus clair : ce sera un futur sombre, dans lequel la violence est la réponse à peu près à tout. Les Corporations sont plus puissantes que les états, les armes plus efficaces que les négociations, la technologie plus fiable que les organismes naturels.

C’est dans ce monde brutal, celui de Night City, qui laisse parfois apparaître des nuances d’espoir, que les personnages des joueuses et des joueurs sont plongés. Rocker-girls y côtoient des mercenaires et des hackers, qui vivent la moitié de leur temps en projection sur les réseaux informatiques (la Matrice !). Leur but : s’en sortir par le haut, en gagnant le plus d’argent possible, en faisant l’impasse sur la légalité.

Comme dans sa dernière édition, chez Arkhane Asylum (2021), Cyberpunk RED profite d’un système de jeu simple et fluide, qui fait la part belle à une action létale. Bardez votre personnage de cybernétique, à la limite de la cyberpsychose, plongez dans la Matrice et affrontez tout ce que les gangs, les Fixers malintentionnés et les Corporations vous jetteront au visage. Et soyez assurés d’une chose : ce sera principalement à base de plomb et de virus informatiques mortels !

Notons que l’édition originelle de Cyberpunk (celle de 1988) décrivait l’état du monde en 2013. La version publiée par Arkhane Asylum (en 2021) situe le jeu en 2045, trente-deux ans plus tard. Eh oui, c’est un univers vivant, aux ramifications plus subtiles qu’on se l’imagine.

Courir les Ombres : Shadowrun

FASA Corporation tente le grand écart rôlistique en 1989. La Fantasy est toujours très en vogue, le Cyberpunk fait une première apparition aussi remarquée que réussie, pourquoi ne pas mélanger les deux ?

Shadowrun est davantage que cette hybridation : c’est un univers cohérent, complexe et très vivant. On y suppose que la magie suit des cycles millénaires, de disparition et de résurgence. Or, elle est de retour en 2011, avec l’apparition d’un dragon gigantesque au mont Fuji. Des « jeteurs de sort » se manifestent, ainsi que des gènes dormants depuis des époques mythologiques : nains, elfes, orcs, trolls et d’autres espèces se révèlent plus ou moins brutalement. Le chaos que ces événements provoquent, précipitent l’affaiblissement des états : les Corporations dominent le monde.

Des décennies plus tard, les méga-corporations se livrent des guerres plus ou moins larvées. Dans les rues, elles font appel à des proxy qui (surprise, c’est du lowlife !) vivent aux frontières de la légalité et de la société : dans les Ombres (shadows). C’est là qu’ils sont embauchés, préparent et mènent des Run, des opérations illégales commanditées par des méga-corporations pour nuire à l’une de leurs concurrentes. Ces Shadowrunners, ce sont les joueuses et les joueurs, hackers, sorciers, shaman, samouraï des rues, technomanciens, unis dans l’illégalité et par les embrouilles. Parce qu’à la fin, dans Shadowrun, il y a systématiquement des trucs qui dérapent.

Shadowrun a connu de nombreuses éditions, jusqu’aux plus récentes : la 6e (qui couvre les années 2080 et plus), forte d’un système de règles complet, très simulationniste, et Anarchy, plus générique et accessible, ce qui en fait une passerelle idéale pour entrer dans la gamme. Nous en devons la traduction aux équipes de Black Book Éditions !

Illustration JDR Shadowrun

Dans Shadowrun, d’une façon ou d’une autre, ça tourne au vinaigre.

Les nouveaux territoires du jeu de rôle : les années 90

D&D, Shadowrun, INS/MV ont posé des jalons. Les règles se sont diversifiées, les univers se sont multipliés, les façons de jouer ont évolué : au début des années 90, c’est naturellement que le jeu de rôle opère une mue qui, si elle n’enterre pas du tout le passé, va marquer durablement la pratique de ce loisir.

Dorénavant, avec la publication de jeux de rôle tel que Vampire : la Mascarade, les personnages des joueuses et des joueurs, et plus précisément leurs tourments intérieurs, sont aussi au centre des parties. Pour nous autres rôlistes, ce fut certes déroutant, mais surtout captivant !

Illustration JDR Vampire

Oui, forcément, avec Vampire c’est tout de suite plus macabre. Mais pas seulement.

Un mythe sort de sa torpeur : Vampire, la Mascarade

Difficile de résumer le monument que deviendra cette gamme traduite par Hexagonal. Le premier ouvrage est disponible en 1992. Les joueuses et les joueurs y incarnent ces créatures mythiques, nocturnes et qui se nourrissent de sang : des Vampires. Habités par une bête, mus par une soif inextinguible, ces vampires modernes sont des créatures tourmentées, à la fois sociales et hautement politiques… Les intrigues se nouent autour d’elles, comme autant de fils mortels.

Vampire : la Mascarade est le récit que construisent les groupes de joueuses et de joueurs, leur découverte de complots parfois millénaires, issus de querelles entre Anciens qui ont côtoyé les empires de l’Antiquité. Au fil des années et des éditions, jusqu’à la 5e publiée par Arkhane Asylum (2019), l’univers sera approfondi et dévoilé, jusqu’à devenir une toile de fond incroyable de révélations et d’interactions. Chaque lignée vampirique, auxquelles les joueuses et les joueurs appartiennent, a sa propre histoire, ses sombres secrets, ses moments de gloire et des intérêts précis… Récents ou particulièrement vieux.

White Wolf, éditeur à l’origine de ce Monde de Ténèbres, le peuplera de créatures variées, toutes avec leur culture, leurs enjeux… Et leurs jeux de rôle (nous pensons ici, entre autres, à Loups-Garous : l’Apocalypse, Mage : l’Ascension ou Changeling : le Songe) !

La cinquième édition de Vampire : la Mascarade est l’opportunité de se (re)plonger dans cet univers riche, à travers les derniers développements qui y ont été apportés.

Vampire JDR Trailer

Acier et Honneur : la Légende des Cinq Anneaux

Toujours dans une veine introspective et politique, La Légende des Cinq Anneaux (Alderac Entertainment Game) propose dès 1995 un dépaysement original : le jeu de cartes à collectionner des origines se situe à Rokugan, empire librement inspiré du Japon médiéval et de plusieurs cultures orientales, dont la Corée et la Chine. Le jeu de rôle suit l’année suivante et sera traduit par Asmodee en 1999.

Les joueuses et les joueurs y incarnent des samouraï – ou plus rarement des moines et des nonnes – dans ce pays fermé sur lui-même, avec à sa frontière sud des terres corrompues qui souhaitent sa perte. Un code d’honneur, celui dit du Bushido, régente l’existence de leur classe. La vie des personnages est traversée par des tensions, entre allégeances à leur Clan, leur Seigneur, leurs alliés et leurs différents devoirs. Si de prime abord ces vœux de vassalité peuvent paraître simples à respecter, leurs émotions peuvent mettre en péril le respect du savoir-vivre, qui appartient au code d’honneur, voire, les faire agir contre ce qui leur semble honorable… Ou moral.

La politique entre les Clans qui constituent la classe noble, sous l’égide d’une lignée Impériale toute-puissante, est également au cœur des parties ; les faveurs s’échangent, les vies peuvent être détruites aussi facilement d’un mot que d’un coup de sabre, l’erreur d’étiquette est parfois fatale.

Ces éléments sont particulièrement vrais et centraux dans la dernière édition, publiée par Edge Studio, qui met particulièrement l’emphase sur la sociabilité, les passions et l’impassibilité supposée du samouraï… Et la rencontre de ces obligations avec la vie intérieure des humains qui vivent sous ces multiples règles.

L’univers de La Légende des Cinq Anneaux a été longuement développé, également en profondeur, avec son lot impressionnant de révélations, d’événements majeurs et retentissants. Pas besoin d’avoir suivi ce fil passionnant pour profiter des dernières éditions : elles se suffisent à elles-mêmes ! « Dernières éditions », au pluriel ? Oui, car une version sous le système de la 5e version de Donjons & Dragons est parue : Aventures à Rokugan (Edge Studio) ! Elle propose aux joueuses et aux joueurs de vivre des périples plus tournés vers l’action et l’exploration. Si l’angle change, les thèmes et le fun sont, bien entendu, toujours au rendez-vous !

La boucle est bouclée !

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Dans la Légende des Cinq Anneaux, l’acier croise l’honneur… Toute ressemblance avec des pratiques martiales japonaises serait fortuite.

Le jeu de rôle : une histoire qu’on n’arrête plus

Les plus vieilles et les plus vieux parmi nous, rôlistes, se souviennent de campagnes longues, remplies de rebondissements, de moments incroyables, de personnages que nous avons incarnés durant des années, voire des décennies ! Si le jeu de rôle a vécu des hauts et des bas, il n’a jamais été menacé de disparition, car sa pratique provoque souvent une passion. La preuve en est la multiplicité des éditeurs, jeux qui paraissent et des émissions en ligne (Role’n Play, qui a donné une gamme chez Black Book Éditions en 2022). Le jeu de rôle est depuis plusieurs années inscrit dans la culture ludique, il a fait date dans le paysage du jeu de société et s’est démocratisé. Donjons & Dragons a fait florès : au cinéma, dans les séries. Loin du loisir un peu honteux, tel qu’il fut représenté un temps, c’est désormais un jeu de société « un peu spécial », mais qui interpelle et recrute chaque année un peu plus de joueuses et de joueurs. Et, évidemment, ça n’est pas pour nous déplaire !

Thomas

Le Rédac’chef est une créature qui fuit le soleil et le regard des gens. Semi-fongoïde, ce composé organique est un passionné d’encre, dans la peau, sur le papier, même numérique, tout ce qui se lit et s’écrit le fascine. Il en pince pour les chats, les jeux (de société, de rôle, vidéo), le sabre Japonais et toutes ses déclinaisons. On peut le trouver dans les recoins sombres ou en pleine lumière, au Dojo. Il se nourrit de café, de ronronnements et de ses passions.

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