Magic : L’assemblée, on vous apprend à jouer en 5 minutes !

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« Ça a l’air intéressant ce jeu. Si ça fait 30 ans que MTG plaît, c’est que ça doit être pas mal quand même. Par contre à première vue on n’y comprend rien, faut avoir le courage de s’y mettre… ». Là je vous arrête tout de suite, lisez ces quelques lignes et vous serez prêts à vous lancer dans vos premiers duels magiques ! En quelques mots, chaque joueur vient avec son paquet de cartes, sa bibliothèque de sorts, avec laquelle il va tenter de descendre les 20 points de vie de son adversaire à 0 lors d’un duel de magie.

La magie pour les nuls

Dans l’article précédent, à lire ici, vous avez découvert l’histoire de Magic : l’Assemblée, quand et où ce mastodonte du jeu de cartes est né.

Il est l’heure d’apprendre les mécaniques qui ont fait son succès : préparez-vous pour un duel magique au sommet !

Incarnez un magicien aussi puissant que charismatique !

Principes de base du jeu de carte Magic : l’Assemblée

Dans un mode de jeu « classique », il vous faut un paquet de 60 cartes au minimum, contenant des sorts en 4 exemplaires au maximum. Pour démarrer, achetez plutôt des paquets prêts à jouer (que vous modifierez à votre guise ensuite). La boutique saura vous conseiller.

 

Un Starter Kit pour Magic : l'Assemblée

 

Pour commencer, chaque joueur pioche une main de 7 cartes. Si un joueur n’aime pas cette première main, il peut remélanger et en reprendre une (c’est ce qui s’appelle un Mulligan), et ce autant de fois qu’il le souhaite, mais pour chaque fois, il devra choisir et mettre autant de cartes de sa main finale sous sa bibliothèque (voir Deck).

 

Une main de cartes Magic : l'Assemblée

Paré pour un duel de magie !

Ensuite, le premier joueur va effectuer tout son tour, en commençant par poser une carte de type terrain (les seules cartes du paquet qui ne sont pas des sorts – eh oui, les créatures comptent comme des sorts, puisque vous les invoquez). Il a besoin de l’énergie magique (le mana) que produit ce terrain à chaque tour pour jouer ses cartes de sorts. Un terrain de base produit un mana de l’une des 5 couleurs de magie du jeu (en plus d’un mana « incolore »).

Une forêt par exemple, produit un mana vert, nécessaire à lancer des sorts de magie verte.

Exemple de terrain et de créature dans Magic : l'Assemblée

Une araignée géante s'épanouira plus facilement dans une forêt que dans l'océan, nous en conviendrons.

Chaque sort demande un certain nombre de manas colorés, ainsi que des manas qui peuvent être de n’importe quelle couleur, comme cette araignée qui demande 3 manas au choix + 1 vert. Les bibliothèques sont constituées de combinaisons de couleurs choisies en fonction des sorts utiles à une certaine stratégie, en sachant qu’inclure plus de couleurs implique davantage de difficulté à rassembler le mana adéquat.

Notre premier joueur pose donc son terrain et, éventuellement, l’incline pour indiquer qu’il prend le mana pour lancer un sort (à un seul mana).

Il est tout à fait possible de lancer plus d’un sort par tour tant qu’on a du mana disponible, mais comme on ne peut poser qu’un terrain par tour, ça démarre plutôt doucement, avec les sorts les moins puissants.

Ensuite il passe la main au second joueur, qui joue lui aussi son premier tour.

La composition d’un tour de jeu

Le tour d’un joueur se décompose comme suit.

– Dégagement

On redresse toutes les cartes que l’on a inclinées (on dit engagées), de manière à pouvoir les utiliser à nouveau. Ce sont les terrains, les créatures avec lesquelles on a attaqué au tour précédent, les cartes qui ont nécessité de les engager pour activer leur effet, ou qui ont été engagées par un effet.

 

Pioche

Le joueur dont c’est le tour pioche une carte.

Première phase principale

Là on peut lancer des sorts et poser un terrain.

Phase d’attaque

Je vous détaille ça plus bas.

Deuxième phase principale

Comme la première (avec cependant toujours la limite d’un terrain de plus par tour). On peut donc indifféremment lancer des sorts avant et après avoir attaqué.

– Fin de tour

Le joueur se défausse s’il dépasse la limite de 7 cartes en main, toutes les créatures voient leur endurance restaurée à leur maximum.

 

Libérez la magie, délivrez vos créatures !

 

Joutes magiques

Les rituels sont résolus simplement : on lance le sort en payant le mana requis, on applique l’effet indiqué sur la carte, puis cette carte est placée dans la défausse de son propriétaire.

 

 

Les éphémères fonctionnent de la mème manière, à ceci près que ce sont les seuls sorts qui peuvent être joués en dehors des deux phases principales, n’importe quand, y compris en plein combat et y compris aussi en réponse à un autre sort ou à n’importe quel effet ! Le joueur dont ce n’est pas le tour a donc le loisir d’interrompre son adversaire pour dire « attends, en réponse je joue… », ce à quoi l’autre peut répondre également et ainsi de suite.

Le dernier sort lancé est résolu en premier, comme un empilement que l’on prendrait par le haut (on appelle d’ailleurs cela « la pile »). Il est ainsi possible par exemple, de protéger une créature qui est la cible d’un sort adverse, ou de la rendre plus forte pour infliger plus de dégâts par surprise. Les possibilités sont très grandes, soyez malin !

Sur le champ de bataille

Tous les autres sorts placent la carte sur la table en tant que permanent. Ce sont des créatures, des enchantements, des artefacts… Les terrains sont également des permanents. Une fois en jeu ils y restent, il n’y a plus à payer de mana pour cela. Ils ne sont placés à la défausse de leur propriétaire que lorsqu’ils sont détruits à cause d’un effet, ou à l’issue du combat en ce qui concerne les créatures. C’est pourquoi cette défausse est appelée le cimetière.

Certains permanents peuvent générer des effets actifs en continu, ou qui se déclenchent au moment dit (comme ci-dessus), ou encore que l’on active en payant un coût. Ces effets activés sont traités comme les éphémères.

Cette créature peut, en payant 3 manas dont 1 blanc et en l’engageant, engager une créature de l’adversaire.

Parfois un effet ne détruit pas mais exile une carte, par conséquent elle ne va pas au cimetière, on la met de côté et même la magie noire ne pourra la ramener. Les termes sont très importants dans Magic : une créature « Indestructible » peut quand même être mise en exil, c’est une façon de s’en débarrasser !

 

 

Revenons à la baston…

 

À la phase dédiée, le joueur dont c’est le tour peut engager ses créatures pour les déclarer attaquantes.

Elles attaquent alors toutes en même temps son adversaire. Pour chacune de ces créatures, le joueur défenseur peut choisir de mettre une ou plusieurs des siennes, à condition qu’elles soient dégagées, en face pour la bloquer (une même créature ne peut pas en bloquer deux à la fois), sans quoi il perdra autant de points de vie que sa force.

La force et l’endurance [FO/EN] d’une créature sont indiquées en bas à droite de la carte

 

Ce cavalier verdoyant a une force de 4 et une endurance de 2.

 

Tandis que ces créatures non bloquées font perdre des points de vie, les autres s’infligent des blessures entre elles. Si une créature reçoit, lors d’un même tour, plus de blessures que son endurance (du fait du combat ou autre), elle est détruite.

 

Si ce visiteur maléfique est bloqué par ce faune, aucune des deux ne meurt, car la force de chacune est inférieure d’un point à l’endurance de l’autre.

 

Si une créature attaquante est bloquée par plusieurs créatures ensemble, c’est l’attaquant qui choisit l’ordre dans lequel les créatures bloquantes reçoivent les blessures.

 


Ici le visiteur est bloqué par le faune ET un ranger sylvestre, qui ensemble totalisent 2 de force. Il va donc partir vers le cimetière, non sans emmener le ranger avec lui, car le joueur attaquant peut choisir d’infliger d’abord ses blessures à l’elfe (et le faune ne prendra qu’1). Si le faune et le ranger avaient bloqué un cavalier verdoyant, les trois créatures seraient mortes.

 

Vous voilà prêt à jouer ! Bien sûr il reste nombre de subtilités que je n’ai pas évoqué, comme le fait que les créatures volantes ne peuvent pas être bloquée par les non-volantes, ou que celles qui ont l’initiative frappent les premières et ne sont blessées que par les créatures leur ayant survécu… Pour les termes techniques et les mots-clefs, vous pouvez au besoin vous référer à ce glossaire.

 De plus, les Magiciens de la Côte ont une page dédiée à l’apprentissage, que nous vous recommandons fortement : apprendre à jouer à Magic !

Vous en savez déjà assez pour démarrer. Certaines interactions entre les cartes pourront poser question, un petit conseil d’abord : appliquez les effets sans surinterprétation, tenez-vous-en strictement à ce qui est écrit. Ensuite, les joueurs que vous rencontrerez se feront un plaisir de vous éclairer plutôt que d’en profiter, car c’est cet esprit de partage qui règne dans la communauté !

Jean-Christophe

Auteur d’articles également pour Ravage et précédemment pour Tric Trac, relecteur, traducteur et surtout joueur, je touche à tout : Magic, jeux de rôles et de société, de ces jeux où l’on fait deviner des trucs, où l’on tape le premier sur la table, à ceux où l’on envoie des ouvriers cultiver des salades de points, en passant par ceux où l’on pousse des figurines à la baston. Avec l’association dont je m’occupe, nous nous sommes même mis tout récemment au trollball !

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