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STAR WARS™ Shatterpoint : le Comte Dooku

    Le Comte Dooku, chef séparatiste et ses Magna Gardes.

    De la lumière à l’obscurité

    Avec son passé tumultueux, qui a fait de lui un adversaire particulièrement dangereux, le comte Dooku est un homme ambitieux et très compétent. Il était autrefois un maître Jedi idéaliste. Mais il s’est finalement retiré de cet ordre, a priori pour récupérer son titre familial. Mais il ne fallut pas longtemps avant qu’il ne se tourne vers le côté obscur et devienne secrètement un Seigneur Sith, connu sous le nom de Dark Tyranus. Il a joué un rôle clé dans la fomentation d’une guerre galactique entre l’Alliance Séparatiste et la République Galactique. Duelliste au sabre laser d’une grande compétence, Dooku s’est battu en duel avec des adversaires légendaires comme Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi et même le maître Jedi Yoda.
    Le comte Dooku est un combattant intelligent qui punit ceux qui avancent vers lui sans précautions. Il dispose d’une multitude d’options de réactions, en particulier lorsque ses Magna Gardes sont à proximité. S’il est davantage connu comme un duelliste au sabre laser d’une grande efficacité, il est également mortel à distance. Il peut infliger d’énormes dégâts en s’appuyant sur le côté obscur de la Force pour lancer des éclairs de force.


    Un sentiment de supériorité… justifié

    En tant que chef de l’armée séparatiste, l’escouade de Dooku pèsera fortement dans la balance et sera aussi un allié clé en exploitant au mieux leurs capacités. Le comte ne savoure rien de plus que de se moquer des ennemis qui commettent de grossières erreurs, de mettre en exergue leurs faiblesses et de les exploiter. Vous pouvez certainement faire mieux ! permet à Dooku de dépenser de la Force afin de neutraliser les résultats de touche sur une attaque ennemie, les remplaçant par des échecs. Ceux qui n’ont plus aucun résultat de touche dans leur jet d’attaque peuvent subir les représailles de Votre humiliation n’en sera que plus cuisante, permettant à Dooku de se déplacer vers un attaquant et de riposter. Dooku peut en outre punir ces adversaires Courageux, mais stupides qui infligent des blessures à lui ou à ses alliés, offrant une opportunité d’intercepter les ennemis ou d’attaquer ceux déjà engagés. Cette capacité permet de récupérer deux points de Force dépensés.


    À certains égards, le comte Dooku est un vestige d’une époque révolue, lorsque les duels au sabre laser étaient monnaie courante. Il est un maître de la Forme II Makashi, un style où son expertise est reconnue comme suprême. Cette posture, particulièrement idéale pour les duels au corps à corps, offre de solides avantages à la fois offensivement et défensivement, notamment des statistiques élevées. Son tableau de maîtrise en défense inclut des chances de transformer les résultats critiques d’un attaquant en échecs, ce qui se combine avec Vous pouvez certainement faire mieux ! pour le rendre difficile à prendre au dépourvu. L’arbre de combat de cette posture offre des dégâts substantiels ainsi que des opportunités de repositionner, pousser ou exposer l’ennemi.

    Approche risquée

    Sa posture alternative, Maîtrise de la Force, abandonne certaines prouesses au corps à corps au profit d’une puissante harmonisation avec la Force, particulièrement bien adaptée pour les affrontements à distance. Les seigneurs Sith qui peuvent lancer les éclairs de Force ont toujours été terrifiants à affronter, et le comte Dooku ne déroge pas à la règle. La quantité de dégâts qu’il peut infliger avec ses éclairs dépasse même celle de son sabre laser. Dans cette posture, l’arbre de combat de Dooku peut potentiellement lui permettre de se remettre de petites égratignures, ainsi que d’interférer avec l’ennemi de diverses manières, y compris en le désarmant. S’il est moins efficace au corps à corps dans cette posture, il conserve une solide défense.
    Avec son style défensif unique, les adversaires de Dooku devront subir ses éclairs de Force ou tenter de le vaincre à distance. Se rapprocher de lui pour le contraindre au corps à corps est une tactique périlleuse, en particulier lorsqu’il est flanqué de ses droïdes de combat, les Magna Gardes, armés de leurs bâtons électrostatiques.

    Les trois autres Investigateurs sont Vincent Lee, un médecin Chercheur très utile pour soigner ses compagnons ; Kymani Jones, consultant en sécurité, capable de semer définitivement les ennemis ; et Darrell Simmons, un Survivant photographe qui utilise des jetons Preuve placés sur ses soutiens pour diminuer la difficulté des tests.

    Garde rapprochée

    Ces droïdes ont été programmés avec des protocoles de protection qui leur permettent de rester à proximité des unités principales de l’Alliance séparatiste lorsqu’elles se déplacent sur le champ de bataille. Cela leur permet d’intercepter tout ennemi susceptible de se rapprocher d’une unité hautement importante, tel que le comte Dooku. Chaque Magna Garde est un garde du corps expérimenté, permettant de fournir une couverture aux alliés proches. Au-delà de cela, leur qualité défensive la plus utile est peut-être leur capacité d’Interposition, empêchant les ennemis engagés par un Magna Garde de cibler des unités principales ou secondaires.
    La posture des Programmes défensifs est simple, mais utile, offrant une capacité au corps à corps suffisante, combinée à un arbre de combat relativement polyvalent.
    Une escouade intéressante que vous trouverez dans l’extension Plus dure sera la chute, pour Star WarsTM: Shatterpoint.

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